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如何成為真正出色的獨立游戲開發者
常常會有人問我如何才能成為一名專業的獨立游戲開發者。首先,我認為被問到這個問題是個巨大的榮譽。所以我想說“謝謝!”其次,雖然我真的很想幫助 他們,但這真的需要付出巨大的努力。當然,我總是會說“盡你最大的努力!忠實于自己!”雖然這樣的回答會讓人好受些,但這卻不是有幫助的答案。
所以在此,我將認真地回答這一問題。我想這些建議將給那些開始以獨立游戲開發者身份做事的人帶去幫助!
indie(from gamedev)
獨立
“indie(獨立)”究竟意味著什么?它是否是“independent”的縮寫?游戲是“獨立”的嗎?“獨立”是一種類型嗎?讓人疑惑的是為什么我們需要“獨立”作品。
為了回答最后一個問題,我將提供如下場景。場景1:一個人著眼于創造游戲,并打算創建自己的工作室。他們在搜索引擎中輸入“游戲開發”。結果是,說輕點是未能留下深刻印象。都是一些枯燥乏味,基于學術性且以編程為中心的內容。
場景2:這個人將“獨立游戲”輸入搜索引擎中。比起基于繁瑣的會議,學識學會和編程工具,他看到的是各種游戲以及充滿正在做自己想做的事的人們的社 區。有些人會到學校去,但是許多人卻不會這么做。他們會使用許多不同的理念和工具。這里還有許多有關游戲制作的文件!這不只是關于你在這里獲得學位并等待 一份工作。你能夠馬上便開始制作游戲。
“獨立”這一詞不只是描述一種開發過程的類型,與任何標簽一樣,它也會提供給人們一種方法去探索過程并在過程中不斷發展。它帶有真正的目的。它能吸取游戲創造和業務的真正教訓。它還會提供真正的動機!
當然了,看到術語被誤用或者成為自大的代名詞會很郁悶。與任何標簽一樣,“獨立”也會引出教條主義,任人唯親或其它思想。但最終結果還是具有價值的。當有人因為朝九晚五的上班時間而放棄專業游戲制作時,我便可以告訴你這是真的有價值的。
對于怎樣的游戲“真的”屬于獨立游戲,我們永遠都做不出徹底的歸納。不過我可以與你們分享自己在The Independent Gaming Source所設定的標準,即為了判斷游戲是否符合這一范圍:
1.“獨立的”,在沒有發行商的情況下。
2.小型工作室(大約有20名以下的成員)。
我選擇這一定義是因為這是最有效的。有些人想要成為“獨立”游戲開發者是因為對這些限制下的內容以及這類型工作室如何運行感興趣。這包含像 Valve和Double Fine等公司,它們是獨立的,但卻因為過大而很難說的“獨立”。這還包括非自己發行但卻“看上去獨立的”游戲類型。
在這一定義下你將陷入灰色區域,但這并不意味著這些術語是沒用的。讓我們想想那些想要基于小團隊創造游戲并獨立發行游戲的人,他們將在谷歌中搜索什么去尋找靈感,建議或社區?在我看來“獨立”仍然是一個很恰當的術語。
所以我是否應該到學校中學習如何創造游戲?
關于游戲開發和學校教育我們必須清楚的最重要的一件事便是,不管對方是獨立工作室還是大型公司,沒有人真正在乎你的學位。甚至有一些非常出色的成員 還是中途輟學或從未上過大學。就像John Carmack,Cliff Bleszinski,Jonathan Blow和Team Meat便都屬于這類型的人才。
學位只是一張述說著你在理論上會做些什么的紙——游戲開發者真正想要知道的是你擁有足夠的熱情去勝任一份工作。如果你想要成為獨立開發者,那么別人怎么想別不再重要—-你需要的是追求成功的熱情。在這種情況下你是唯一扶著門的人。
這并不是不讓你去上大學(就像我自己也在大學中學習了計算機科學,盡管這不是一次很好的體驗,但是我也從課程和朋友身上學到了許多)。這里的要點在 于創造一些內容,如游戲,組塊,圖像和音樂。如果學校能夠幫助你做到這點便再好不過了。如果它不能這么做,你便需要重新思考如何花費自己最有價值的資源: 時間和金錢。
如果我到學校去,那我該學些什么?
在普通大學,如果你“只是想要成為一名設計師”,我會建議你們主修計算機科學。游戲設計與這一學科緊密聯系著。
在藝術學校,插畫,概念藝術和3d建模課程應該是對游戲創造最有幫的。
在游戲學校,他們將嘗試著教授你所有有關游戲創造的元素,從編程到設計。我會遠離純粹關于設計的學?;蛘n程——因為它們要么帶有欺騙性要么更偏向于學術內容而不是真正的游戲創造。同時在你還是學生時明確游戲是否擁有你所創造的內容也很重要。
我們該如何開始創造一些內容?
對于那些剛剛起步的人,我的最佳建議便是不要超越自己。我們很容易在創造一個能夠在屏幕上四處移動的精靈前擔憂工具,團隊,平臺,交易,市場營銷,獎勵等等問題。你眼睛里閃爍的光芒可能會欺騙了自己。你真正需要做的便是始終積極地創造游戲。
如果我們說的是繪畫,我會建議你盡快在當地的藝術商店挑選適合的繪畫工具和畫板,并開始進行嘗試。也許你會逐漸感到受挫,但這也會成為一種樂趣,所 以你需要堅持下去。在這一過程中你將看到一些理論并從別人的作品中獲得學習。帶著好的品味并頂著鑒定的眼光,你將不斷畫下去,直到創造出一副真正優秀的作 品。
The_game_maker_logo(from wikipedia)
而因為我們現在所談論的是游戲,所以我會建議你使用Game Maker和Unity這兩個通用的游戲制作工具。它們都能有效平衡作用與易用性;并且你也可以輕松獲得它們或獲得免費演示版本,此外它們還都帶有許多教 程與在線插件。許多專業開發者都在使用這兩種工具(游戲邦注:特別是Unity)。選擇其中的一種工具并基于教程開始運行。當你遇到問題時,主動尋求幫 助。在你弄清楚怎么做的時候也主動去幫助別人?;钴S地穿梭于游戲創造社區中。
但最重要的還是你要堅持制作游戲。這是回答你現在腦子里所有問題的真正答案。
最后是我的10大貼士:
1.完成你的游戲。
2.不要克扣圖像。我們總是很容易低估圖像對于游戲的重要性。即使你未這么做,你也很容易低估擁有獨特圖像類型的重要性。結果便導致許多帶有丑陋或普通圖像的游戲的誕生,即難以有效吸引人們的注意。
如果你沒有藝術天分,那么像那些成功的獨立開發者那樣去尋找適合自己的風格。有時候丑甚至勝過普通。要記?。哼@是人們對于你的游戲的第一印象。
3.不要將責任歸咎于市場營銷。在獨立社區,越來越多人在編寫“失敗原因”的文章中,截圖和評論在傳達著丑陋,無聊游戲的故事,而文章本身卻是在訴 說著糟糕市場營銷的故事。讓我們正視事實,每人想要承認他們缺少足夠的創造性,視角或才能。我們總是很容易將各種錯怪罪在日期,預告片,網站等等身上。
我們所面對的是互聯網。如果你創造的是一款真正優秀的游戲,它便能夠自己出現在玩家面前。市場營銷的確能夠給你一些幫助,宣傳也能幫助你在短時間內走得更遠,但這卻不是造就你的成功或失敗的唯一元素——指責其它元素只會破壞你的自我批評能力,并且不能夠完善你的技能。
4.獨立游戲并不是一種類型或美學。你應該創造自己想要創造的游戲,而不是“應該是”獨立游戲的游戲。最近《魔巖山傳說》幕后的小型獨立團隊宣稱他們的傳統第一人稱地牢爬行游戲售出了60多萬份。勇敢地正視自己想要做的事,畢竟如果你不能避免這種壓力,你就談不上獨立。
5.為自己創造一個健康的工作環境。在面對其他人時你是否會變得內向并不知所措,或者相反地你會變得很活潑并充滿能量?還是介于兩者之間?你希望自己每天的工作時間是怎樣的?
你會想要專注于所有能夠對自己的創作有幫助的能量,并且你也會驚訝地發現許多能量會被一些世俗的事物所消耗掉。明確你的體力工作空間以及個人支持系統是解決這一問題的關鍵,并且對于作為獨立創者的你來說也非常重要。
6.保持獨立!的確,聽到獨立很多人會畏縮。將自己會理念賣給別人會更有安全感。但說實話,當你走上了這條路,你便很難回頭了—-你所守護的每一時刻也許并不是你所發展的時刻。我并不建議你們魯莽行事,但專注于自己手邊的任務是非常重要的。要知道我們的生命可是很短暫的。
aquaria(from animu.ru)
同樣地,不要放棄你的IP或以任何方式限制自己的長期發展機遇。保留獨占權。當《Aquaria》發行時,我們還不知道Steam。 Humble Bundle(游戲邦注:是一系列在網絡上售賣和分發的關于電子游戲、音樂專輯或者電子書的收藏包)和iPad也還未出現。來到這些平臺對于我們來說很有 幫助。你應該放手去利用未來可能帶給自己的一切。
7.創造自己的運氣。作為一名美術人員,我很感激身邊的所有人—-包括家人,朋友,同事和偶像。我認為自己的許多成功都是有幸能夠在生命中遇到這些人所得來的。
此外你也必須意識到自己所創造的許多機遇。例如,我之所以會認識Alec(游戲邦注:我的朋友也是《Aquaria》的聯合創始人)是因為他在 《I’m O.K.》創作中提供了幫助?!禝’m O.K.》是一款起于Pix Fu論壇的游戲。Pix Fu論壇是我的個人網站的一部分,其成員主要是我之前在Blackeye Software與Klik n’ Play上認識的。
你可以從《Spelunky》的XBLA版本,到最初的PC版本與TIGSource論壇上追蹤到相同的軌跡。
這里的要點在于,你應該將自己置于那樣的環境中。不斷創造內容(我已經強調了很多遍了?。?。你只有在運氣真正出現時才能意識到它的存在,但它們的出現可能也是與你在過去選擇與某人共事或接受某人的想法的情境相關聯。
8.避免“業務戰?!比绻麑ⅹ毩⒂螒騽撟鳟敵梢豁椔殬I,你也不可避免需要執行業務并做出與業務相關的決定,而作為創造性人員,你可能會對這些內容不感冒。甚至你有可能會害怕這些內容。
在此我想說的是,你并不需要成為Gordon Gekko(金融家)那樣的存在。應該說,你千萬不要成為那樣的人。實際上,你應該避開那些會迷惑自己的人。避開那些吹毛求疵的人。并避開那些匆忙做出任何決定的人。
如果你真的擁有一款優秀的游戲,你便不需要與任何發行商合作,你也無需登錄哪個平臺,或與任何人共事。你應該始終遠離糟糕的交易,特別是當你想要保持獨立創造者的身份時。反過來,你應該努力成為一個直接且慷慨的人。
當人們在感到害怕時總是會想著自衛。盡量不要與這樣的人合作,要知道做業務應該是件有趣的事!這里可不是華爾街!
9.不要玩噱頭。簡單來說你應該專注于創造一款優秀的游戲——一款深層次,有趣且獨特的游戲,而不是想出一些廉價的招數去吸引人們的注意。不管我們 所說的是那些聽起來不錯但卻很膚淺的游戲系統還是異乎尋常的市場營銷理念,噱頭就是噱頭。你應該遠離它們,因為它們是短期且高風險的解決方法,最終將會降 低你作為美術人員的身價。
當然,不管是在游戲設計中還是生活里,我們都應該敢于冒險。但是我想說的是,這些風險應該是有價值的,并且從長遠角度看來是不算風險的。
10.你便是自己的游戲——理解并發展自己。作為獨立游戲開發者,你的游戲將比那些上百或上千人創造的游戲更加“個人化”。所以為了創造一款真正成功的游戲,你就需要真正理解自己。幸運的是,不斷了解自己,包括口味,所關心的內容以及能力等等便是我們生活中的最大樂趣,并始終伴隨著我們作為獨立創造 者的目標存在著。(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯)